آموزش برنامه نویسی جاوا – قسمت سوم

تب‌های اولیه

5 پستها / 0 جدید
آخرین ارسال
آموزش برنامه نویسی جاوا – قسمت سوم



با سری آموزش جاوا در خدمت شما هستیم.
دومین سری از آموزش های چند قسمتی رو با جاوا شروع می کنیم که از شروع کار با جاوا همراه شما خواهیم تا بخش حرفه ای آن.
امیدوارم استفاده لازم رو ببرید.
اولین و ساده ترین مثال جاوا رو همین ابتدای کار می نویسم براتون تا قبل از شروع یادگیری کمی با این زبان برنامه نویسی قدرتمند انس بگیرید !
مثال hello java:

width: 519

[TD="class: gutter"]
1
2
3
4
5
6
7
[/TD]
[TD="class: code"]public class Hello
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Hello Java");
}
}
[/TD]



خروجی:
width: 519

[TD="class: gutter"]
1

[/TD]
[TD="class: code"]Hello Java
[/TD]



معرفی جاوا
در بخش معرفی تصمیم داشتم تاریخچه و اینکه کلا زبان جاوا از کجا و توسط چه شرکتی به وجود اومده توضیح بدم، بعد دیدم این چیزا توی هر سایتی که بریم هست و بهتره که مستقیم بریم سراغ برنامه نویسی پس با سری
آموزش برنامه نویسی جاوا همراه باشید.

۱-نصب جاوا
ابتدا بایدببینیم آیا جاوا روی سیستم ما نصب هست یا نه. برای این کار cmd را باز می کنیم می نویسیم: javac
بعد اینتر می کنیم اگر شکل زیر رو دیدیم یعنی جاوا روی سیستم شما نصب است.



اگر نصب نبود مراحل زیر را ادامه دهید:
JDK: شامل یک JRE کامل به علاوه ابزار توسعه، اشکال زدایی و مونیتورینگ نرم افزار می باشد.
(Java Development Kit)
JRE: شامل JVM کلاس های هسته جاوا و تمامی کتابخانه های مورد نیاز که شما با نصب JDK همه این موارد رو خواهید داشت.
(Java Runtime Environment)
JVM: تقریبا همه برنامه نویسان جاوا میدانند که Bytecode ها به وسیله (JRE (Java Runtime Environment اجرا میشوند. میتوان یکی از مهمترین اجزای JRE را ماشین مجازی جاوا یا همان Java Virtual Machine ) JVM ) در نظر گرفت که وظیفه آنالیز کردن و اجرا کردنBytecode ها را برعهده دارد، معمولا برنامه نویسان احتیاج ندارند که بدانند که JVM چگونه کار میکند. بنابراین برنامه ها و کتابخانه های زیادی نوشته شده است بدون اینکه برنامه نویسان آن، اطلاعی عمیقی از JVM داشته باشند.(Java Virtual Machine)
تنظیم evironment variable
برای بار اول که جاوا را نصب میکنید نیاز به تنظیم این بخش دارید تا بتوانید به راحتی بدون نیاز به آدرس کامل سورس برنامه آن را اجرا کنید:
c:\avac TestClass.java

در غیر این صورت در هر بار اجرا نیاز دارید آدرس کامل را وارد کنید:
c:\Java\jdk1.7.0\bin\javac TestClass.java

تنظیم environment variable در ویندوز:
فرض کنید شما جاوا را در آدرس زیر نصب کرده اید:
c:\Program Files\Java\jdk1.7.0_21\bin
در این صورت روی my computer خود کلیک راست کلیک کنید و گزینه properties را بزنید.
در تب Advanced یا advanced system setting گزینه environment variable را انتخاب کنید.
path را به عنوان یک متغیر جدید تعریف کنید و برای مقدار آن آدرس زیر را وارد کنید:
c:\Program Files\Java\jdk1.7.0_21\bin




خب در این قسمت که قسمت اول آموزش جاوا از سایت آموزش برنامه نویسی تقدیم شد توانستیم جاوا را نصب کنیم و آماده برای کدنویسی هستیم.

منبع : آموزش برنامه نویسی

[=Byekan][=inherit]

[=Byekan][=inherit]برای آشنایی با کلاس و ساختار برنامه ای جاوا دوباره مثال Hello Java را که در قسمت اول زدیم را استفاده می کنیم که وظیفه اصلی آن چاپ عبارت “Hello Java”
می باشد.
[=inherit][=inherit]

width: 519

[TD="class: gutter"]
1
2
3
4
5
6
7
[/TD]
[TD="class: code"]public class Hello
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Hello Java");
}
}

[/TD]

[=inherit]خروجی:
Hello Java
[=inherit]یادتان باشد که جاوا case sensitive می باشد.
[=inherit]public class Hello

      این عبارت یک کلاس با نام Hello ایجاد می کند
[=inherit]

      حرف اول نام کلاس همیشه باید با حرف بزرگ باشد
[=inherit]

    کلمه public به این معنی است که کلاس Hello توسط کلاس های دیگر نیز قابل دسترسی است.
[=inherit]{}: نشان دهنده بدنه کلاس و کدهای مربوط به همین کلاس است.
[=inherit]public static void main
کلمه static به معنی unique(منحصر به فرد) بودن است.
کلمه void به این معنی است که این متد چیزی برنمی گرداند.
کلمه main به جایی اشتره می کند که برنامه جاوا شروع می شود.
[=inherit];()System.out.println
System یکی از کلاس های اصلی جاواست و قابلیت تکثیر ندارد، به همین دلیل همه اجزای آن static (منحصر به فرد) هستند.
برخی از کاربردهای این کلاس گرقتن ورودی استاندارد، خروجی استاندارد و نمایش باگها(error) می باشد. دسترسی به داده های خارجی و متغیرهای محیطی و …
println متدی برای چاپ نوشته در صفحه نمایش است.
در شکل زیر مراحل کار کد بالا به طور واضح نمایش داده شده است:
[=inherit]

منبع : آموزش برنامه نویسی

[=Byekan][=inherit]

[=Byekan][=inherit]آموزش برنامه نویسی - آموزش جاوا

هنگامی که ما یک برنامه جاوا را در نظر میگیریم می تواند به عنوان یک مجموعه از اشیا از راه فراخوانی ارتباطات تعریف شده باشد. اکنون اجازه دهید مختصر نگاهی داشته باشیم به آنچه که در کلاس، شی، روش ها و متغیرهای نمونه انجام می شود.

[=inherit]شی- اشیاء حالتها و رفتار دارند. مثال: سگ حالت دارد- رنگ، نام، نژاد و همچنین رفتارهای – تکان دادن، پارس، غذا خوردن. یک شی یک نمونه از کلاس است.
[=inherit]کلاس- یک کلاس میتواند به عنوان یک قالب تعریف شود/ فرمان Print که رفتار را توصیف میکند/ حالت هایی که شی از آن پشتیبانی میکند.
[=inherit]متدها- متد اساسا یک رفتار است. یک کلاس می تواند شامل متدهای زیادی باشد. این متد که در آن منطق نوشته شده است، داده ها دستکاری شده و تمام اقدامات اجرا می شوند.
[=inherit]متغیرهای نمونه- هر شی دارای مجموعه ای منحصر بفرد از متغیرهای نمونه است. حالت یک شی است که توسط مقادیر اختصاص یافته به متغیر نمونه ایجاد می شود.
[=inherit]برنامه جاوا برای اولین بار :
[=inherit]اجازه دهید در یک کد ساده کلمات Hello World را چاپ کنیم.


[=inherit][=inherit]

width: 519

[TD="class: gutter"]
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
[/TD]
[TD="class: code"]public class MyFirstJavaProgram {

/* This is my first java program.

* This will print 'Hello World' as the output
*/

public static void main(String []args) {

System.out.println("Hello World"); // prints Hello World
}
}
[/TD]

[=inherit]

[=inherit]بیابید به نحوه ذخیره فایل، کامپایل و اجرای برنامه نگاه کنیم. لطفا مراحل زیر آورده شده را دنبال کنید:
Notepad را باز کنید و کد بالا را اضافه کنید.
فایل را به این عنوان ذخیره کنید: MyFirstJavaProgram.java
یک پنجره خط فرمان (cmd) باز کنید و به دایرکتوری بروید که کلاس شما در آنجا ذخیره شده است. فرض C:\ .
‘ javac MyFirstJavaProgram.java’ تایپ کنید و دکمه اینتر را برای کامپایل کردن فشار دهید. اگر خطایی در کد شما وجود نداشته باشد، خط فرمان شما را به خط بعدی می برد (فرض: مسیر متغیر تنظیم شده است).
حالا ‘ java MyFirstJavaProgram ‘ برای اجرای برنامه خود تایپ کنید.
شما قادر به دیدن ‘Hello World’ چاپ شده بر روی پنجره خواهید بود.

[=inherit]
[=inherit]
با سری [=inherit]آموزش برنامه نویسی جاوا همرا باشید.

منبع :

[=Byekan][=inherit]آموزش برنامه نویسی[=Byekan]

[=Byekan][=inherit]

[=Byekan][=inherit]از سری [=inherit]آموزش برنامه نویسی جاوا از سایت [=inherit]آموزش برنامه نویسی در خدمت شما هستیم. در این قسمت می خواهیم به طور مفصل در مورد انواع داده ها در جاوا صحبت کنیم، با سایت آموزش برنامه نویسی همراه باشید.[=inherit]متغیرها برای رزرو مکان در حافظه برای ذخیره سازی مقادیر استفاده می شوند. به این معنی که وقتی یک متغیر تعریف می شود در واقع کمی فضا در حافظه به آن زرو می شود.[=inherit]بر اساس نوع داده متغیر، سیستم عامل به متغییر حافظه اختصاص می دهد و تشخیص می دهند که چه داده هایی می توانند در حافظه رزرو شده ذخیره شوند.(منظور از نوع داده نوع مقداری است که داخل متغییر قرار می گیرد)[=inherit]نوع داده در دسترس در جاوا عبارتند از :

  1. نوع داده اصلی (Primitive Data Types)
  2. نوع داده ارجاعی (Reference/Object Data Types)
[=inherit]هشت نوع داده اصلی وجود دارد که به وسیله جاوا پشتیبانی می شود . نوع داده های اصلی از قبل به وسیله زبان تعریف شده هستند و با کلمات کلیدی نامگذاری شده اند. توضیحات ۸ نوع داده ی اصلی در زیر آمده اند:[=inherit]byte
[]
  • ۸ بیتی علامت دار
  • کمترین مقدار ۱۲۸- (۷[=inherit]^۲-) بیشترین مقدار ۱۲۷ (۱-۷[=inherit]^۲)
  • مقدار پیش فرض صفر
  • نوع داده که byte برای صرفه جویی فضا در آرایه های بزرگ استفاده می شود. یعنی استفاده از نوع داده byte به جای integer باعث صرفه جویی در مصرف حافظه می شود چون byte چهار بار کوچکتر از int است.
  • مثال byte a=100 و byte b=-50
  • [/]
    [=inherit] [=inherit]Short
    []
  • ۱۶ بیتی علامت دار
  • کمترین مقدار ۳۲۷۶۸- (۱۵[=inherit]^۲-) بیشترین مقدار ۳۲۷۶۷ (۱-۱۵[=inherit]^۲)
  • مقدار پیش فرض صفر
  • نوع داده short نیز مثل بایت می تواند برای صرفه جویی در حافظه استفاده شود.
  • مثال short a=10000 و short b=-20000
  • [/]
    [=inherit] [=inherit]int
    []
  • ۳۲ بیتی علامت دار
  • کمترین مقدار ۲۱۴۷۴۸۳۶۴۸- (۳۱[=inherit]^۲-) بیشترین مقدار ۲۱۴۷۴۸۳۶۴۷ (۱-۳۱[=inherit]^۲)
  • مقدار پیش فرض صفر
  • به طور کلی int به عنوان نوع داده پیش فرض برای مقادیر صحیح استفاده می شود مگر اینکه ملاحظاتی درباره حافظه وجود داشته باشد.
  • مثال int a=100000 و short b=-200000
  • [/]
    [=inherit] [=inherit]Long[=inherit]۶۴ بیتی علامت دار
    • کمترین مقدار -۹,۲۲۳,۳۷۲,۰۳۶,۸۵۴,۷۷۵,۸۰۸ (-۲^۶۳)
    • بیشترین مقدار ۹,۲۲۳,۳۷۲,۰۳۶,۸۵۴,۷۷۵,۸۰۷ (۲^۶۳ -۱)
    • این نوع داده زمانی استفاده می شود که طیف وسیع تری از int مورد نیاز باشد.
    • مقدار پیش فرض صفر
    • به طور کلی int به عنوان نوع داده پیش فرض برای مقادیر صحیح استفاده می شود مگر اینکه ملاحظاتی درباره حافظه وجود داشته باشد.
    • مثال long a = 100000L , long b = -200000L
    [=inherit] [=inherit]Float
    • نوع داده float با دقت ۳۲ بیتی و علامت دار
    • float عمدتا برای صرفه جویی در حافظه در آرایه های بزرگ از اعداد اعشاری مورد استفاده قرار می گیرد.
    • مقدار پیش فرض ۰f است.
    • نوع داده float هرگز برای مقادیر دقیق مانند ارز استفاده نمی شود.
    • به عنوان مثال: F1 = 234.5f float
    [=inherit] [=inherit]Double
    • نوع داده double دقت ۶۴ بیتی دارد.
    • این نوع داده به طور کلی به عنوان نوع داده پیش فرض برای مقادیر اعشاری استفاده می شود.
    • نوع داده double هرگز نباید برای مقادیر دقیق مانند ارز مورد استفاده قرار گیرد.
    • مقدار پیش فرض ۰d است.
    • به عنوان مثال: double d1 = 123.4
    [=inherit] [=inherit]Boolean
    • نوع داده boolean یک بیت از اطلاعات را نشان می دهد.
    • تنها دو مقدار ممکن برای Boolean وجود دارد: true and false (درست و نادرست).
    • این نوع داده به عنوان یک پرچم ساده استفاده می شود که درست / نادرست بودن شرایط را پیگیری می کند.
    • مقدار پیش فرض false است.
    • به عنوان مثال: boolean one = true
    [=inherit] [=inherit]Char
    • نوع داده char یک کاراکتر یونیکد ۱۶ بیتی است.
    • حداقل مقدار ‘\u0000’ (یا ۰) است.
    • حداکثر مقدار ‘\ uffff ‘(یا ۶۵۵۳۵) است.
    • نوع داده کاراکتر برای ذخیره هر کاراکتری مورد استفاده قرار می گیرد.
    • به عنوان مثال: char letterA =’A’
    [=inherit] [=inherit]نوع داده ارجاعی (Reference Data Types ) :
    • متغیرهای مرجع با استفاده از سازنده های تعریف شده از کلاس ایجاد می شوند. آنها برای دسترسی به اشیاء استفاده می شوند. این متغیرها از یک نوع خاص تعریف شده اند که نمی تواند تغییر کنند.
    • اشیاء کلاس انواع مختلف از متغیرهای آرایه تحت نوع داده مرجع آمده است.
    • مقدار پیش فرض هر متغیر مرجع null ( تهی) است.
    • یک متغیر مرجع می تواند برای ارجاع به هر شی از انوع تعریف شده و یا هر نوع سازگار مورد استفاده قرار گیرد.
    • مثال: Animal animal = new Animal(“giraffe”);
    [=inherit]منبع : آموزش برنامه نویسی

    در این قسمت از آموزش جاوا در سایت آموزش برنامه نویسی می خواهیم بحث کاملی در مورد متغیرها در جاوا داشته باشیم. با ما همرا باشید.
    متغیرها دستکاری و اداره کردن برنامه را امکان پذیر میکند. هر متغیر در جاوا یک نوع خاص دارد ، که اندازه و نوع حافظه ای که به متغیر اختصاص یافته را تعیی ن می کند. طیف وسیعی از مقادیر می توانند در حافظه ذخیره شوند و مجموعه ای از عملیات نیز می تواند برای این متغیرها استفاده شوند.
    شما باید تمام متغیرها را قبل از استفاده تعریف کنید که به تعریف متغییراعلان متغییرنیز گفته می شود. فرم اولیه تعریف متغییر در زیر آمده است:


    data type variable [ = value][, variable [= value] ...] ;


    در اینجا data typeیکی از انواع داده در جاوا است و variable نام متغیر است. برای تعریف بیش از یک متغیر از یک نوع مشخص شده، شما می توانید اسم متغییرها را پشت سر هم نوشته و با کاما جدا کنید. در زیر چند مثال از تعریف ومقداردهی اولیه درست متغییرها در جاوا آمده است:


    width: 585

    [TD="class: gutter"]
    1
    2
    3
    4
    5
    [/TD]
    [TD="class: code"]int a b c; // Declares three ints a b and c.
    int a = 10 b = 10; // Example of initialization
    byte B = 22; // initializes a byte type variable B.
    double pi = 3.14159; // declares and assigns a value of PI.
    char a = 'a'; // the char variable a iis initialized with value 'a'

    [/TD]

    در این قسمت انواع مختلف متغیر های موجود در زبان جاوا را توضیح دهد. سه نوع از متغیرها در جاوا وجود دارد:


    متغیر های محلی (Local variables)


    متغیرهای نمونه (Instance variables)


    کلاس / متغیرهای استاتیک (Class/static variables)


    متغیرهای محلی :

    • متغیرهای محلی در متدها، سازنده ها، و یا در بلوک ها تعریف می شوند.


    • متغیر های محلی در زمان ورود به متدها، سازنده ها، و یا در بلوک ها ایجاد می شوند و هنگامی که از متدها، سازنده ها، و یا در بلوک ها خارج شویم از بین می روند و نابود می شوند.


    • اصلاح دسترسی (Access modifiers) نمی توانند برای متغیرهای محلی استفاده شوند.


    • متغیرهای محلی تنها در متدها، سازنده ها، و یا در بلوک هایی که تعریف شده اند قابل مشاهده هستند.


    • متغیر های محلی در سطح پشته داخلی اجرا می شوند.


    • هیچ مقدار پیش فرض برای متغیرهای محلی وجود ندارد بنابراین متغیرهای محلی باید تعریف شوند و باید قبل از اولین استفاده یک مقدار اولیه به آنها اختصاص داده شود.


    برای مثال:


    در اینجا، ageیک متغیر محلی است و در داخل متد pupAge()تعریف شده است و دامنه آن تنها به این متد محدود است.




    width: 519

    [TD="class: gutter"]
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    [/TD]
    [TD="class: code"]public class Test{
    public void pupAge(){
    int age = 0;
    age = age + 7;
    System.out.println("Puppy age is : " + age);
    }

    public static void main(String args[]){
    Test test = new Test();
    test.pupAge();
    }
    }

    [/TD]

    این مثال نتیجه ی زیر را تولید خواهد کرد:


    Puppy age is: 7


    مثال:
    مثال زیر هم از age استفاده شده است اما بدون مقدار دهی اولیه آن، بنابراین خطا در زمان کامپایل واجراخواهد داد.




    width: 519

    [TD="class: gutter"]
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    [/TD]
    [TD="class: code"]public class Test{
    public void pupAge(){
    int age;
    age = age + 7;
    System.out.println("Puppy age is : " + age);
    }

    public static void main(String args[]){
    Test test = new Test();
    test.pupAge();
    }
    }

    [/TD]

    کد بالا در زمان کامپایل، خطای زیر تولید را تولید خواهد کرد:


    Test.java:4:variable number might not have been initialized
    age = age + 7;
    ^
    ۱ error


    متغیرهای نمونه:

    • متغیرهای نمونه در داخل کلاس اما بیرون از متد، سازنده یا هر بلوکی کلاس تعریف می شوند.


    • هنگامی که یک فضا برای یک شی اختصاص داده می شود، برای هر مقدار متغیر نمونه یک اسلات ایجاد می شود.


    • متغیرهای نمونه زمانی ایجاد می شود که یک شی با استفاده از کلمه کلیدی ‘new’ایجاد می شود و زمانی که شی از بین می رود نابود می شود.


    • متغیرهای نمونه براینگهداری مقادیری استفاده می شوند که بیش از یک متد، سازنده و یا بلوک به آن نیاز دارد، و یا برای نگهداری بخش های اساسی وضعیت یک شی که باید در سراسر کلاس آماده باشد، استفاده می شوند.


    • متغیرهای نمونه را می توان در سطح کلاس قبل یا بعد از استفاده اعلان کرد.


    • اصلاح دسترسی را می توان برای متغیرهای نمونه استفاده کرد.


    • متغیرهای نمونه برای تمام متدها، سازنده ها و بلوک ها در کلاس قابل مشاهده است. به طور معمول، توصیه می شود این متغیرها خصوصی ‘ private ‘ (سطح دسترسی) ایجاد شوند. با این حال با استفاده از کنترلهای دسترسی می توان این متغییرها را برای زیر کلاس ها هم قابل مشاهده کرد.


    • متغیرهای نمونه مقادیر پیش فرض دارند. برای اعداد مقدار پیش فرض ۰ است، برای Booleans مقدار پیش فرض false است و برای نوع داده ارجاع مقدار پیش فرض null است. مقادیر این متغییرها را می توان در طول تعریف و یا در داخل سازنده اختصاص داد.


    • متغیرهای نمونه می توانند به طور مستقیم از طریق فراخوانی با نام متغیر در داخل کلاس قابل دسترسی باشند. با این حال در متدهای استاتیک و کلاس های مختلف (هنگامی که متغیرهای نمونه در دسترس قرارداده می شوند) باید با استفاده از نام کامل فراخوانی شوند.ObjectReference.VariableName

    مثال:




    width: 519

    [TD="class: gutter"]
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    [/TD]
    [TD="class: code"]import java.io.*;

    public class Employee{
    // this instance variable is visible for any child class.
    public String name;

    // salary variable is visible in Employee class only.
    private double salary;

    // The name variable is assigned in the constructor.
    public Employee (String empName){
    name = empName;
    }

    // The salary variable is assigned a value.
    public void setSalary(double empSal){
    salary = empSal;
    }

    // This method prints the employee details.
    public void printEmp(){
    System.out.println("name : " + name );
    System.out.println("salary :" + salary);
    }

    public static void main(String args[]){
    Employee empOne = new Employee("Ransika");
    empOne.setSalary(1000);
    empOne.printEmp();
    }
    }

    [/TD]

    این مثال نتیجه ی زیر را تولید می کند:


    name : Ransika
    salary :1000.0


    متغیرهای استاتیک / کلاس:

    • متغیرهای کلاس که به عنوان متغیرهای استاتیک نیز شناخته می شوند با کلمه کلیدی static در داخل کلاس ، اما خارج از متد، سازنده و یا بلوک تعریف میشوند.
    • تنها یک کپی از هر متغیر کلاس در هر کلاس وجود دارد ، بدون در نظر گرفتن تعداد شی هایی که از آن ایجاد می شوند.


    • متغیرهای استاتیک اغلب به عنوان ثابت (constant) استفاده می شوند. ثابتها متغیرهایی هستند که به صورت public/private ، final و static تعریف می شوند. متغیرهای ثابت هرگز مقدار اولیه خود را تغییر نمی دهند.


    • متغیرهای استاتیک در حافظه استاتیک ذخیره می شود. استفاده از متغیرهای استاتیک نادر است مگر اینکه final تعریف شوند و به صورت ثابت عمومی یا خصوصی استفاده شوند.


    • متغیرهای استاتیک زمانی که برنامه شروع می شود، ایجاد می شوند و زمانی که برنامه متوقف می شود نابود می شوند.


    • امکان مشاهده آنها شبیه متغیرهای نمونه است. با این حال، بسیاری از متغیرهای استاتیک به صورت عمومی (public) تعریف می شوند زیرا آنها باید برای کاربران کلاس در دسترس باشند.


    • مقادیر پیش فرض این متغییرها نیز هماننند متغیرهای نمونه است. برای اعداد، مقدار پیش فرض ۰ است. برای Booleans مقدار پیش فرض false است. برای نوع داده ارجاع مقدار پیش فرض null است. مقادیر این متغییرها را می توان در طول تعریف و یا در داخل سازنده اختصاص داد. علاوه بر این مقادیر متغییرها می توانند در بلوک های ویژه مقداردهی اولیه استاتیک اختصاص داده شوند.


    • متغیرهای استاتیک می توانند با فراخوانی با نام کلاس قابل دسترسی باشند. ClassName.VariableName


    هنگام تعریف متغیر کلاس به صورت public static final، پس از آن نام متغیرها (ثابت). اگر متغیرهای استاتیک عمومی و نهایی نباشند نحوه نامگذاری آنها همانند متغیرهای نمونه و محلی است.
    مثال:




    width: 535

    [TD="class: gutter"]
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    [/TD]
    [TD="class: code"]import java.io.*;

    public class Employee{
    // salary variable is a private static variable
    private static double salary;

    // DEPARTMENT is a constant
    public static final String DEPARTMENT = "Development ";

    public static void main(String args[]){
    salary = 1000;
    System.out.println(DEPARTMENT + "average salary:" + salary);
    }

    [/TD]


    این مثال نتیجه ی زیر را تولید می کند:


    Development average salary:1000


    توجه:برای دسترسی به متغییر ثابت از خارج از کلاس ثابت باید به صورت زیر فراخوانی شود :


    Employee.DEPARTMENT

    منبع : آموزش برنامه نویسی